Program
realizowany w Szkole Podstawowej nr 1
im.
Kardynała Bolesława Kominka w Kątach Wrocławskich
w
latach 2017-2019.
Głównym
motywem podjęcia realizacji innowacji
pedagogicznej z programowania było nauczenie dzieci rozwiązywania
problemów przy pomocy dostępnych narzędzi kształtując ich otwartość, aktywność,
kreatywność, algorytmiczne myślenie w rozwiązywaniu problemów
matematycznych, a także upowszechnianie wiedzy na temat bezpiecznego
korzystania z nowoczesnych technologii. Zadaniem innowacji było również
wspomaganie uczniów w rozpoznaniu ich własnych uzdolnień i zainteresowań.
Cel ogólny
innowacji:
Przygotowanie
uczniów do kreatywnego i świadomego korzystania z technologii cyfrowych
poprzez szereg zabaw edukacyjnych, w które włączone są algorytmiczne myślenie
oraz elementy nauki programowania.
Realizacja innowacji pedagogicznej:
Program
innowacji był przeznaczony dla uczniów klas II w roku szkolnym 2017/2018 i klas
III w roku szkolnym 2018/2019 o zainteresowaniach komputerowych,
matematycznych, którzy zadeklarowali chęć uczestniczenia w zajęciach Mistrzów
Kodowania.
Na początku uczniowie poznawali
tajniki kodowania na planszach, bez dostępu do komputera:
·
Odkodowywanie obrazków.
·
Zabawa w „żywe kręgle”, podczas której
zadaniem uczniów było dojście do celu, słuchając jedynie komend i poleceń
wypowiadanych przez kolegę.
·
Uzupełnianie magicznych kwadratów.
·
Tworzenie własnych gier planszowych oraz wspólne
zabawy, poznawanie zasad gier przygotowywanych przez inne grupy.
·
Liczby ukryte za duszkami. Podczas tego
zadania uczniowie odkrywali zasady matematyczne, jakimi należy się kierować,
aby rozwiązać to zadanie.
·
Projektowanie gry w podchody. Uczniowie w sali
gimnastycznej tworzyli projekt gry, którą później programowali za pomocą
platformy Scratch.
Uczniowie
korzystali z platformy Scratch, za pomocą której rozwiązywali algorytmy i zadania poprzez gry i
zabawę. Zajęcia prowadzone były tak, aby każde dziecko mogło stworzyć projekt
na miarę swoich możliwości. Uczniowie
tworzyli własne ilustracje, historyjki obrazkowe, animacje, kartki
multimedialne, gry komputerowe doskonalące operacje na liczbach. Dzieci wykorzystywały
w swoich aplikacjach darmowe zasoby Internetu, a także wykonywały własne
rysunki.
Wytwory
pracy uczniów prezentowane były na stronie szkolnej w zakładce Zainteresuj się
programowaniem. Tam uczniowie dzielili się swoimi pomysłami, umieszczając swoje
gry w studium Mistrzów Kodowania, do którego dostęp mają wszyscy
użytkownicy Internetu. Podczas zajęć dzieci poznały środowisko pracy i
podstawowe polecenia Scratch’a.
Uczniowie:
• Uczyli się dodawania nowych klocków (polecenia
dla duszka).
• Animowali
postaciami, wprowadzali instrukcję pętli, dodawali losowość w poruszaniu się
duszka.
• Rysowali
obrazy przestrzenne korzystając z funkcji losowości lub poprzez polecenie
„powtórz”.
• Wprowadzali drugiego duszka do gry i układali
komunikację między skryptami duszków.
• Wprowadzali
do scenariusza gry sterowanie postacią.
• Projektowali gry logiczne, wprowadzali do gry
logicznej licznik pytań.
• Układali ustawienia początkowe duszka za
pomocą wprowadzenia współrzędnych.
• Rysowali
obrazy przestrzenne korzystając z funkcji losowości lub poprzez polecenie
„powtórz”.
• Wprowadzali drugiego duszka do gry i układali
komunikację między skryptami duszków.
• Wprowadzali
do scenariusza gry sterowanie postacią.
• Projektowali gry logiczne, wprowadzali do gry
logicznej licznik pytań.
• Układali ustawienia początkowe duszka za
pomocą wprowadzenia współrzędnych.
• Projektowali
i opracowywali multimedialne kartki okazjonalne, wprowadzali efekty dźwiękowe
do kartek multimedialnych.
• Programowali
reakcje postaci za pomocą instrukcji warunkowej.
• Układali skrypty sterujące wieloma duszkami,
układali skrypty zmiany koloru, ruchu postaci, zmiany tła.
• Projektowali
i pisali programy automatycznie sterujące duszkami.
• Projektowali gry, w których złudzenie ruchu
postaci powoduje poruszające się tło.
• Projektowali
program symulujący wyścigi duszków, wprowadzali rozszerzenia do gier
symulujących wyścigi.
Uczniowie
poznali również nowe narzędzie Scratch’a jakim jest Pisak. Dzięki wcześniejszym
umiejętnościom oraz metodzie prób układali właściwy skrypt.
Dzieci z
łatwością zaprogramowały grę według podanych zasad. Wielu z nich przystąpiło
również do jej modyfikacji według własnych pomysłów. Uczniowie zmieniali tło,
dokładali kolor lub grubość pisaka, dołożyli skrypt kończący grę.
Uczniowie
brali udział w ogólnoświatowych akcjach z zakresu programowania takich jak:
Scratch Day, Code Week. Podczas
kilku spotkań, w ramach Code Week 2017
rozwiązywali zadania związane z kodowaniem na stronie code.org. Niektórym
uczniom udało się ukończyć kurs pierwszy. Kursy zawierały interaktywne
ćwiczenia oraz materiały multimedialne. Podczas szkolenia uczniowie wykonywali
zadania z wybranych zagadnień, aby poznać podstawowe pojęcia związane z programowaniem.
W ramach ogólnopolskiej akcji Code Week 2018 uczniowie
dołączyli do Europejskiego Tygodnia
Kodowania. W ramach zajęć poznali roboty
mBot i proste programy sterujące nimi.
Mistrzowie
Kodowania, na swoich zajęciach gościli również uczniów z klas młodszych oraz
przedszkolaki. 15 lutego 2018 r. w ramach akcji Scratch Day na zajęciach
obecne były dzieci z przedszkola przy ul. Drzymały. Dzieci, przy pomocy
starszych kolegów układały puzzle ze scratch’owymi duszkami oraz projektowały kartkę urodzinową dla kota
Scratcha.
2
kwietnia 2019 r. w zajęciach uczestniczyła grupa sześciolatków z
Przedszkola Sióstr Elżbietanek. Dzieci w małych grupach, pod czujnym okiem
trzecioklasistów programowały prostą grę w programie Scratch oraz korzystając z
tabletów miały możliwość sterowania robotami.
Uczniowie
aktywnie włączali się w organizację Dnia Bezpiecznego Internetu. 28.02.2018 r.
zaprezentowali występ artystyczny podczas szkolnej imprezy, przygotowali
gazetkę tematyczną na tablicę. 5.02.2019 r. w ramach Dnia Bezpiecznego
Internetu, aktywnie uczestniczyli w turnieju wiedzy, który był tematycznie
związany z zasadami bezpiecznego korzystania z zasobów internetowych.
Podczas
zajęć Mistrzowie Kodowania uczniowie uczestniczyli w szkoleniu e-lerningowym
„Poznaj bezpieczny Internet” – moduły: „Wstęp- o Internecie”, „Podawanie
danych osobowych”, „Znajomi w sieci”,
„Małe zdjęcie, duży problem”, oraz projektowali gry sterowane klawiszami
z klawiatury: „Sieciak instaluje program antywirusowy”.
21.05.2019 r. w
zajęciach Mistrzów Kodowania uczestniczyło pięciu uczniów z klasy II
Elektronicznych Zakładów Naukowych Technikum nr 10 we Wrocławiu, którzy
wraz ze swoim opiekunem przygotowali i poprowadzili zajęcia z kodowania. Wszyscy
uczestnicy zajęć dostali pamiątkowe dyplomy, a najbardziej aktywni
otrzymali nagrody: książkę oraz pamięć przenośną pendrive.
W
roku szkolnym 2018/2019 uczniowie przystąpili do projektu "Technologie
z klasą" objętego honorowym patronatem Ministra Edukacji Narodowej.
Organizatorem programu była Fundacja Uniwersytet Dzieci.
Na zajęciach pozalekcyjnych Mistrzowie
Kodowania uczniowie
dowiedzieli się do czego ludzie
wykorzystują roboty. Nauczyli się je również programować. Zajęcia moglły
być realizowane dzięki temu, że p. dyrektor wyposażyła naszą szkołę w 5 robotów
- "mBot„. Po zainstalowaniu oprogramowania na tabletach uczniowie,
wykorzystując wiedzę w programowaniu na platformie Scratch, bardzo szybko
nauczyli się obsługiwać aplikację do układania skryptów przeznaczonych do
poruszania robotami.
W
ramach realizacji projektu 5.06.2019 r. uczniowie uczestniczyli w
wykładzie z mikrobiologii "Dlaczego warto myć ręce? Opowieść o
drobnoustrojach obok nas", który odbył się na Uniwersytecie Przyrodniczym
we Wrocławiu.
Podsumowaniem
projektu Technologie z klasą było uzyskanie dyplomu oraz gry planszowej, która
przybliża tajniki programowania.
Podsumowaniem udziału uczniów w programie Mistrzowie Kodowania było uzyskanie certyfikatów w roku szkolnym
2017/2018 oraz w roku szkolnym 2018/2019.
Ewaluacja
innowacji pedagogicznej „Zainteresuj się programowaniem”.
Sposoby
ewaluacji:
-
obserwacja uczniów podczas zajęć,
-
aktywność uczniów podczas zajęć,
-
arkusz informacji zwrotnej (ankieta dla ucznia po I roku),
-
udział w organizowanych akcjach.
Dzięki
wdrożeniu innowacji z uwzględnienie nowatorstwa, zajęcia z uczniami przyniosły
następujące efekty:
a)
Wspomaganie
zdobywania podstawowych kompetencji i umiejętności ucznia poprzez naukę
programowania, wprowadzenie do programu zajęć języka programowania, jako
edytora tekstu.
b)
Zdobycie
przez uczniów podstawowych umiejętności tworzenia prostych skryptów.
c)
Umiejętność
zaprojektowania i zrealizowania gry czy prostej animacji w programie Scratch
oraz zaprogramowania swojej postaci tak, aby zachowywała się zgodnie z
oczekiwaniami.
d)
Rozwój
umiejętności uczniów w zakresie czytania, liczenia, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo
oraz zachowań społecznych.
e)
Wyposażenie
uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na zajęciach
komputerowych.
f)
Wzrost
samooceny i kreatywności ucznia.
g)
Umiejętność
logicznego myślenia i wnioskowania.
h)
Umiejętność
współpracy w grupie.
i)
Dzielenie
się swoją wiedzą z rówieśnikami oraz innymi użytkownikami stron internetowych.
j)
Zwiększenie
zainteresowania programowaniem.