Treści nauczania:
1. Zajęcia wprowadzające do
programowania (sudoku, labirynty, plansze edukacyjne).
2. Środowisko pracy i podstawowe
polecenia Scratch’a.
3. Animowanie postaci, instrukcja
pętli.
4. Wprowadzenie do scenariusza
gry, sterowanie postacią.
5. Programowanie reakcji postaci –
instrukcja warunkowa.
6. Projektowanie prostej gry,
kodowanie i testowanie gry.
7. Modyfikacje programu.
8. Projekt uczniowski, praca
grupowa.
9. Zastosowanie
komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań,
zastosowanie komputera w życiu codziennym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń
związanych z korzystaniem z komputera i Internetu.
10. Dzielenie się swoimi pomysłami poprzez
publikowanie projektów na stronie Scratch, stronie internetowej szkoły.