niedziela, 23 czerwca 2019

Podsumowanie innowacji pedagogicznej Zainteresuj się programowaniem.


Program realizowany w Szkole Podstawowej nr 1

im. Kardynała Bolesława Kominka w Kątach Wrocławskich

w latach 2017-2019.

Głównym motywem podjęcia  realizacji innowacji pedagogicznej z programowania było nauczenie dzieci rozwiązywania problemów przy pomocy dostępnych narzędzi kształtując ich otwartość, aktywność, kreatywność, algorytmiczne myślenie w rozwiązywaniu problemów matematycznych, a także upowszechnianie wiedzy na temat bezpiecznego korzystania z nowoczesnych technologii. Zadaniem innowacji było również wspomaganie uczniów w rozpoznaniu ich własnych uzdolnień i zainteresowań.

Cel ogólny innowacji:

            Przygotowanie uczniów do kreatywnego i świadomego korzystania z technologii cyfrowych poprzez szereg zabaw edukacyjnych, w które włączone są algorytmiczne myślenie oraz elementy nauki programowania.

Realizacja innowacji pedagogicznej:

Program innowacji był przeznaczony dla uczniów klas II w roku szkolnym 2017/2018 i klas III w roku szkolnym 2018/2019 o zainteresowaniach komputerowych, matematycznych, którzy zadeklarowali chęć uczestniczenia w zajęciach Mistrzów Kodowania.

            Na początku uczniowie poznawali tajniki kodowania na planszach, bez dostępu do komputera:

·         Odkodowywanie obrazków.

·         Zabawa w „żywe kręgle”, podczas której zadaniem uczniów było dojście do celu, słuchając jedynie komend i poleceń wypowiadanych przez kolegę.

·         Uzupełnianie magicznych kwadratów.

·         Tworzenie własnych gier planszowych oraz wspólne zabawy, poznawanie zasad gier przygotowywanych przez inne grupy.

·         Liczby ukryte za duszkami. Podczas tego zadania uczniowie odkrywali zasady matematyczne, jakimi należy się kierować, aby rozwiązać to zadanie.

·         Projektowanie gry w podchody. Uczniowie w sali gimnastycznej tworzyli projekt gry, którą później programowali za pomocą platformy Scratch.

Uczniowie korzystali z platformy Scratch, za pomocą której rozwiązywali  algorytmy i zadania poprzez gry i zabawę. Zajęcia prowadzone były tak, aby każde dziecko mogło stworzyć projekt na miarę swoich możliwości. Uczniowie  tworzyli własne ilustracje, historyjki obrazkowe, animacje, kartki multimedialne, gry komputerowe doskonalące operacje na liczbach. Dzieci wykorzystywały w swoich aplikacjach darmowe zasoby Internetu, a także wykonywały własne rysunki.

Wytwory pracy uczniów prezentowane były na stronie szkolnej w zakładce Zainteresuj się programowaniem. Tam uczniowie dzielili się swoimi pomysłami, umieszczając swoje gry w studium Mistrzów Kodowania, do którego dostęp mają wszyscy użytkownicy Internetu. Podczas zajęć dzieci poznały środowisko pracy i podstawowe polecenia Scratch’a.

Uczniowie:

       Uczyli się dodawania nowych klocków (polecenia dla duszka).

      Animowali postaciami, wprowadzali instrukcję pętli, dodawali losowość w poruszaniu się duszka.

      Rysowali obrazy przestrzenne korzystając z funkcji losowości lub poprzez polecenie „powtórz”.

       Wprowadzali drugiego duszka do gry i układali komunikację między  skryptami duszków.

      Wprowadzali do scenariusza gry sterowanie postacią.

       Projektowali gry logiczne, wprowadzali do gry logicznej licznik pytań.

       Układali ustawienia początkowe duszka za pomocą wprowadzenia współrzędnych.

      Rysowali obrazy przestrzenne korzystając z funkcji losowości lub poprzez polecenie „powtórz”.

       Wprowadzali drugiego duszka do gry i układali komunikację między  skryptami duszków.

      Wprowadzali do scenariusza gry sterowanie postacią.

       Projektowali gry logiczne, wprowadzali do gry logicznej licznik pytań.

       Układali ustawienia początkowe duszka za pomocą wprowadzenia współrzędnych.

      Projektowali i opracowywali multimedialne kartki okazjonalne, wprowadzali efekty dźwiękowe do kartek multimedialnych.

      Programowali reakcje postaci za pomocą instrukcji warunkowej.

       Układali skrypty sterujące wieloma duszkami, układali skrypty zmiany koloru, ruchu postaci, zmiany tła.

      Projektowali i pisali programy automatycznie sterujące duszkami.

       Projektowali gry, w których złudzenie ruchu postaci powoduje poruszające się tło.

      Projektowali program symulujący wyścigi duszków, wprowadzali rozszerzenia do gier symulujących wyścigi.

Uczniowie poznali również nowe narzędzie Scratch’a jakim jest Pisak. Dzięki wcześniejszym umiejętnościom oraz metodzie prób układali właściwy skrypt.

Dzieci z łatwością zaprogramowały grę według podanych zasad. Wielu z nich przystąpiło również do jej modyfikacji według własnych pomysłów. Uczniowie zmieniali tło, dokładali kolor lub grubość pisaka, dołożyli skrypt kończący grę.

Uczniowie brali udział w ogólnoświatowych akcjach z zakresu programowania takich jak: Scratch Day, Code Week. Podczas kilku spotkań, w ramach Code Week 2017  rozwiązywali zadania związane z kodowaniem na stronie code.org. Niektórym uczniom udało się ukończyć kurs pierwszy. Kursy zawierały interaktywne ćwiczenia oraz materiały multimedialne. Podczas szkolenia uczniowie wykonywali zadania z wybranych zagadnień,  aby poznać podstawowe pojęcia związane z programowaniem.

W ramach ogólnopolskiej akcji Code Week 2018 uczniowie dołączyli  do Europejskiego Tygodnia Kodowania. W ramach zajęć  poznali roboty mBot i proste programy sterujące nimi.

Mistrzowie Kodowania, na swoich zajęciach gościli również uczniów z klas młodszych oraz przedszkolaki. 15 lutego 2018 r. w ramach akcji Scratch Day na zajęciach obecne były dzieci z przedszkola przy ul. Drzymały. Dzieci, przy pomocy starszych kolegów układały puzzle ze scratch’owymi duszkami oraz  projektowały kartkę urodzinową dla kota Scratcha.

2 kwietnia 2019 r. w zajęciach uczestniczyła grupa sześciolatków  z Przedszkola Sióstr Elżbietanek. Dzieci w małych grupach, pod czujnym okiem trzecioklasistów programowały prostą grę w programie Scratch oraz korzystając z tabletów miały możliwość sterowania robotami.

Uczniowie aktywnie włączali się w organizację Dnia Bezpiecznego Internetu. 28.02.2018 r. zaprezentowali występ artystyczny podczas szkolnej imprezy, przygotowali gazetkę tematyczną na tablicę. 5.02.2019 r. w ramach Dnia Bezpiecznego Internetu, aktywnie uczestniczyli w turnieju wiedzy, który był tematycznie związany z zasadami bezpiecznego korzystania z zasobów internetowych. 

Podczas zajęć Mistrzowie Kodowania uczniowie uczestniczyli w szkoleniu e-lerningowym „Poznaj bezpieczny Internet” – moduły: „Wstęp- o Internecie”, „Podawanie danych osobowych”, „Znajomi w sieci”,  „Małe zdjęcie, duży problem”, oraz projektowali gry sterowane klawiszami z klawiatury: „Sieciak instaluje program antywirusowy”.

21.05.2019 r. w zajęciach Mistrzów Kodowania uczestniczyło pięciu uczniów z klasy II Elektronicznych Zakładów Naukowych Technikum nr 10 we Wrocławiu, którzy  wraz ze swoim opiekunem przygotowali i poprowadzili zajęcia z kodowania. Wszyscy uczestnicy zajęć dostali pamiątkowe dyplomy, a najbardziej aktywni otrzymali nagrody: książkę oraz pamięć przenośną pendrive.

W roku szkolnym 2018/2019 uczniowie przystąpili do projektu "Technologie z klasą" objętego honorowym patronatem Ministra Edukacji  Narodowej.  Organizatorem  programu była Fundacja Uniwersytet Dzieci. Na   zajęciach   pozalekcyjnych  Mistrzowie  Kodowania  uczniowie dowiedzieli  się do czego ludzie wykorzystują roboty. Nauczyli się je również programować.  Zajęcia moglły być realizowane dzięki temu, że p. dyrektor wyposażyła naszą szkołę w 5 robotów - "mBot„. Po zainstalowaniu oprogramowania na tabletach uczniowie, wykorzystując wiedzę w programowaniu na platformie Scratch, bardzo szybko nauczyli się obsługiwać aplikację do układania skryptów przeznaczonych do poruszania robotami.

W ramach realizacji projektu 5.06.2019 r. uczniowie uczestniczyli w wykładzie z mikrobiologii "Dlaczego warto myć ręce? Opowieść o drobnoustrojach obok nas", który odbył się na Uniwersytecie Przyrodniczym we Wrocławiu. 

Podsumowaniem projektu Technologie z klasą było uzyskanie dyplomu oraz gry planszowej, która przybliża tajniki programowania.

Podsumowaniem udziału uczniów w programie Mistrzowie Kodowania było uzyskanie certyfikatów w roku szkolnym 2017/2018 oraz w roku szkolnym 2018/2019.

 
Ewaluacja innowacji pedagogicznej „Zainteresuj się programowaniem”.

Sposoby ewaluacji:

- obserwacja uczniów podczas zajęć,

- aktywność uczniów podczas zajęć,  

- arkusz informacji zwrotnej (ankieta dla ucznia po I roku),

- udział w organizowanych akcjach.

Dzięki wdrożeniu innowacji z uwzględnienie nowatorstwa, zajęcia z uczniami przyniosły następujące efekty:

a)      Wspomaganie zdobywania podstawowych kompetencji i umiejętności ucznia poprzez naukę programowania, wprowadzenie do programu zajęć języka programowania, jako edytora tekstu.

b)      Zdobycie przez uczniów podstawowych umiejętności tworzenia prostych skryptów.

c)      Umiejętność zaprojektowania i zrealizowania gry czy prostej animacji w programie Scratch oraz zaprogramowania swojej postaci tak, aby zachowywała się zgodnie z oczekiwaniami.

d)      Rozwój umiejętności uczniów w zakresie czytania, liczenia, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo oraz zachowań społecznych.

e)      Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na zajęciach komputerowych.

f)       Wzrost samooceny i kreatywności ucznia.

g)      Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania.

h)      Umiejętność współpracy w grupie.

i)        Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami oraz innymi użytkownikami stron internetowych.

j)        Zwiększenie zainteresowania programowaniem.
 

piątek, 7 czerwca 2019

Podsumowanie projektu Technologie z klasą na wykładzie z mikrobiologii.

5 czerwca 2019 r. uczniowie klasy IIIa, w ramach realizacji projektu Technologie z klasą uczestniczyli w wykładzie z mikrobiologii "Dlaczego warto myć ręce? Opowieść o drobnoustrojach obok nas", który odbył się na Uniwersytecie Przyrodniczym we Wrocławiu. Wykład prowadził dr Emil Paluch. Naukowiec w bardzo przystępny i zrozumiały sposób opowiedział dzieciom o otaczających nas mikroorganizmach. Uczniowie brali czynny udział w wykładzie. Na zakończenie mieli możliwość zadania pytań.