wtorek, 31 października 2017

Uzupełniamy magiczne kwadraty

Na kolejnych zajęciach uczniowie obliczali "magiczną sumę", która liczona pionowo, poziomo i po przekątnych da ten sam wynik. W ten sposób zakodowany wynik działań dostarczył dzieciom wiele emocji. Każdy starał się dokładnie, a jednocześnie szybko liczyć. Drużyny rywalizowały w grupach cztero i pięcioosobowych.




wtorek, 24 października 2017

Studio kodowania na Code Week



Podczas kilku spotkań, w ramach Code Week rozwiązywaliśmy zadania związane z kodowaniem na stronie code.org. Niektórym uczniom udało się ukończyć kurs pierwszy. Kursy zawierają interaktywne ćwiczenia oraz materiały multimedialne. Podczas szkolenia uczniowie wykonają zadania z wybranych zagadnień,  aby poznać podstawowe pojęcia związane z programowaniem.
Na naszej stronie będziemy zamieszczać imienne certyfikaty po ukończeniu poszczególnych kursów.

sobota, 21 października 2017

Zajęcia wprowadzające do programowania

Uczniowie bardzo chętnie uczestniczą w proponowanych im zabawach. Jedną z nich jest zabawa w „żywe kręgle”, która polega na poruszaniu się między przeszkodami dzięki zakodowanym sygnałom dźwiękowym. Uczniowie w parach, współpracując ze sobą pokonują tor przeszkód. Wykonanie zadania powiedzie się, jeśli jeden uczestnik pary, z zasłoniętymi oczami dojdzie do wyznaczonego koloru. Poruszając się małymi krokami uważnie słucha wskazówek.



piątek, 20 października 2017

Kodujemy na planszy

Na naszych zajęciach nie pracujemy tylko przy komputerach. Każda grupa próbowała ułożyć obrazek z zakodowanych instrukcji. Dzięki współpracy w grupie dzieci z powodzeniem poradziły sobie z zadaniem, a z drobnych pomyłek wyciągniemy wnioski.
 

Głowa Scratch'a
 

Serce
 
Domek







czwartek, 19 października 2017

Rozpoczynamy przygodę z kodowaniem

Już wkrótce rozpoczną się zajęcia Mistrzów Kodowania. Na naszym blogu będziemy publikować informacje z różnych wydarzeń i zajęć.


Zachęcamy do odwiedzania tej strony.

Dlaczego chcemy kodować?

       Analiza potrzeb w zakresie oczekiwań wobec szkoły wyrażana przez rodziców przyczyniła się do chęci prowadzenia zajęć dotyczących programowania. Dodatkowo chciałabym połączyć moje wieloletnie doświadczenie w pracy z dziećmi w młodszym wieku szkolnym z pasją dotyczącą kodowania w Scratch, która rozpoczęła się po przystąpieniu do programu Mistrzowie Kodowania. Od roku szkolnego 2015/2016 zgłaszam szkołę do udziału w kolejnych edycjach tego programu i na zajęciach pozalekcyjnych realizuję z uczniami podstawowe jego założenia. Wcześniejsze włączanie się w ogólnopolskie akcje dotyczące kodowania, udział w wielu szkoleniach z zakresu programowania oraz chęć rozbudzenia zainteresowań jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób, stało się dla mnie istotnym motywem podjęcia działań w tym zakresie.

Cele zajęć

1    Cel ogólny:
Przygotowanie uczniów do kreatywnego i świadomego korzystania z technologii cyfrowych poprzez szereg zabaw edukacyjnych, w które włączone są algorytmiczne myślenie oraz elementy nauki programowania.
2   Cele szczegółowe:
Uczeń:
a)    potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie,
b)    potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
c)    rozumie i umie stosować instrukcję pętli do powtarzających się czynności,
d)    potrafi przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w języku Scratch.
e)     rozumie i umie stosować instrukcję warunkową,
f)      potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami,
g)    potrafi implementować prostą grę w środowisku Scratch.
h)   potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
i)     rozumie i umie stosować instrukcję warunkową oraz instrukcję pętli,
j)       potrafi kontrolować zachowanie duszka na podstawie jego położenia,
k)    potrafi zmieniać i edytować tło sceny,
l)     potrafi zaimplementować zachowanie duszka na podstawie projektu.
m)  rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje iteracji (powtórz i zawsze),
n)     rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje warunkowe (jeżeli i w przeciwnym przypadku)
o)    rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne,
p)    rozumie pojęcie zmiennej i potrafi ją wykorzystać w programie,
q)    umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
r)     potrafi posługiwać się tłami sceny,
s)     rozumie jak działają zdarzenia i umie je wykorzystać w programie,
t)     potrafi posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia,
u)   potrafi zaprojektować i zaimplementować multimedialną animację w środowisku Scratch, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych duszków,
     v)  zna zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera oraz zasobów Internetu.

Treści nauczania

              Treści nauczania:
1.      Zajęcia wprowadzające do programowania (sudoku, labirynty, plansze edukacyjne).
2.      Środowisko pracy i podstawowe polecenia Scratch’a.
3.       Animowanie postaci, instrukcja pętli.
4.       Wprowadzenie do scenariusza gry, sterowanie postacią.
5.       Programowanie reakcji postaci – instrukcja warunkowa.
6.       Projektowanie prostej gry, kodowanie i testowanie gry.
7.       Modyfikacje programu.
8.       Projekt uczniowski, praca grupowa.
9.   Zastosowanie komputera i technologii informacyj­no-komunikacyjnych do rozwijania zaintereso­wań, zastosowanie komputera w życiu codzien­nym, opisywanie zagrożeń i ograniczeń związanych z korzystaniem z komputera i Internetu.
10.  Dzielenie się swoimi pomysłami poprzez publikowanie projektów na stronie Scratch,  stronie internetowej szkoły.